ironSource https://www.is.com/ko/ ironSource Turning Apps Into Scalable Businesses Fri, 05 Jul 2024 06:13:40 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.1 https://www.is.com/wp-content/uploads/2022/04/ironsource-favicon-1-150x150.png ironSource https://www.is.com/ko/ 32 32 광고 수익과 이탈 : 적절한 균형 잡기 https://www.is.com/ko/community/blog/ad-revenue-and-churn-a-balancing-act/ Thu, 04 Jul 2024 08:05:56 +0000 https://www.is.com/?p=179376 다양한 수익화 전략은 앱의 회복 탄력성 확보와 장기 성장의 필수 요소입니다. 다채로운 수익선을 활용함으로써 하나의 수익선이 무너지는 경우에도 안정적인 앱 비즈니스 성장을 유지할 수 있습니다. 여러분의 앱 광고 수익화가 구독 및 인앱 결제(IAP) 기반이라면, 인앱 광고(IAA)가 회복 탄력성을 보완해주는 역할을 합니다. 예를 들어 인앱 결제 구독 전환율이 낮을 때 광고를 통한 지속적인 수익 창출이 가능하며, […]

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다양한 수익화 전략은 앱의 회복 탄력성 확보와 장기 성장의 필수 요소입니다. 다채로운 수익선을 활용함으로써 하나의 수익선이 무너지는 경우에도 안정적인 앱 비즈니스 성장을 유지할 수 있습니다. 여러분의 앱 광고 수익화가 구독 및 인앱 결제(IAP) 기반이라면, 인앱 광고(IAA)가 회복 탄력성을 보완해주는 역할을 합니다. 예를 들어 인앱 결제 구독 전환율이 낮을 때 광고를 통한 지속적인 수익 창출이 가능하며, 이는 하이브리드 수익화 모델에 또 다른 선택지가 되어주는 요소입니다. 그러나 일부 앱은 수익화 전략으로 광고를 도입하는 데 조심스러운 태도를 보이고 있습니다. 앱에 노출되는 광고를 제대로 모니터링하지 않는 경우 부정적인 유저 경험 또는 경쟁 앱의 가로채기로 인한 유저 이탈을 유발할 수 있기 때문입니다. 또한 유저가 앱에서 부정적인 경험을 하는 경우 앱 자체를 부정적인 시각으로 바라보게 될 수 있습니다. 효과적인 인앱 광고 수익화를 위해 개발사는 앱에 노출되는 광고를 모니터링하여 문제 소지가 있는 광고를 파악 후, 일부 광고로 인한 이탈과 광고로 인해 발생하는 수익 사이에서 균형을 유지하기 위한 방법을 찾아야 합니다. 효과적인 균형을 찾기 위해 광고에 의해 이탈이 유발되는 경우는 언제인지, 광고 수익화에 있어 이를 이해하는 것이 왜 중요한 요소인지, 이탈과 수익 간의 적절한 균형을 찾는 데 도움이 되는 도구들은 무엇인지에 대해 살펴보겠습니다.
광고에 의해 유발되는 유저 이탈
여기에서 이탈(churn)이란 유저가 이미 설치해 콘텐츠에 참여하고 있던 앱을 떠나는 것을 의미합니다. 이탈은 불편한 유저 인터페이스, 유저의 니즈 충족 실패 등 여러 가지 요소가 원인이 될 수 있는데, 심지어 유저가 원하는 레벨을 달성하게 되어 더 이상 앱을 필요로 하지 않게 되는 경우에도 발생할 수 있습니다. 경우에 따라서는 여러분의 앱에서 실행되는 광고도 이탈을 유발하는 또 하나의 원인이 될 수 있습니다. 광고에 의해 어떻게 유저 이탈이 발생하는지 이해하기 위해 이를 부정적인 광고 경험과 경쟁사 앱이라는 두 가지 범주로 나누어 살펴보겠습니다. 부정적인 광고 경험은 다양한 의미를 가질 수 있지만, 일반적으로는 실망감을 유발하는 광고로 정의할 수 있습니다. 이러한 실망감은 광고를 닫는 버튼이 작거나 숨겨져 있어 찾기 힘든 경우, 광고가 너무 긴 경우, 광고 콘텐츠가 부적절한 경우로 인한 결과일 수 있습니다. 경쟁사의 광고 사례를 살펴 보자면, 광고를 본 유저가 여러분의 앱을 떠나 다른 앱을 다운로드하는 경우입니다. 이러한 광고 소스는 직접 경쟁자와 간접 경쟁자로 분류할 수 있습니다. 직접 경쟁자는 여러분과 동일한 종류의 앱에서 동일하거나 유사한 서비스를 제공하는 경쟁자를 말합니다. 간접 경쟁자는 여러분의 앱에서 관심을 빼앗아 가는 앱을 의미합니다. 소셜미디어 앱, 스트리밍 앱, 뉴스 앱 등은 모두 서로의 간접 경쟁자가 되는데, 유저가 이러한 앱을 찾는 동기는 일반적으로 유사한 반면, 유저가 동시에 여러 앱에 시간을 쓰기 어렵기 때문입니다. 이유가 무엇이든, 유저의 이탈은 앱의 지속 성장에 적지 않은 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 유저가 앱을 이탈하지 않도록 노력해야 합니다.
동전의 양면
한편, 유저의 이탈 방지만큼 중요한 면이 존재합니다. 여러분의 앱에서 실행되는 광고는 직접 경쟁자와 간접 경쟁자의 앱인 경우가 가장 많습니다. 광고를 통해 얻을 것이 가장 많고, 유저의 전환 확률이 가장 높은 광고 지면의 주된 원천이기 때문입니다. 따라서 효과적인 광고 수익화를 위해서는 경쟁사의 광고를 포함시키는 것이 중요합니다. 하지만 여기에서 유저의 이탈 가능성을 고려하지 않는다면 앱의 수명에 좋지 못한 영향을 미칠 수 있습니다. 효과적인 광고 수익화는 광고로 인해 유발되는 이탈과 창출되는 수익 사이의 균형을 유지하는 작업입니다.
수익과 이탈의 균형에 필수적인 도구
수익과 이탈 간에 적절한 균형을 찾는 것은 아주 어려운 일처럼 보일 수 있습니다. 특히 대부분의 앱에서 표시되는 광고 소재를 파악하는 일은 마치 어두운 상자 속을 들여다 보는 것처럼 어려운 일입니다. 다행히 유니티의 Ad Quality와 같이 여러분께 도움이 될 수 있는 다양한 앱들이 존재합니다. 하지만 이러한 도구를 적절히 활용해 수익과 이탈 사이의 균형을 유지하기 위해서는 여러 가지 중요한 기능들을 고려해야 합니다. 1. 이탈 관리 수익과 이탈 사이를 조율해주는 도구들의 가장 분명하고 핵심적인 기능은 광고당 유저 이탈을 확실하게 측정하는 것입니다. 이로써 유저의 이탈 징후를 선제적으로 파악하고 유저를 앱에서 떠나게 만드는 광고에 대해 최선의 방어 조치를 취할 수 있습니다. 이탈 관리를 통해 유저의 여정 전반에 걸친 이탈을 모니터링할 수 있습니다. 즉, 유저가 언제 앱을 떠나는지, 이탈이 발생하기 전 유저가 어떤 광고를 경험하는 여정을 거쳤는지 확인할 수 있습니다. 2. 광고 소재 확인 또 하나의 중요한 기능은 앱에서 실행되고 있는 모든 광고 소재를 확인하는 것입니다. 이로써 유저에게 표시되는 광고 소재를 일일이 검토해 문제의 소지가 있거나 부적절한 광고를 적발, 신고할 수 있습니다. 이 기능을 이탈 관리와 함께 활용하면 유저의 이탈을 유발했을 가능성이 있는 광고를 찾아낼 수 있습니다. 3. 광고 소재당 수익 수익 창출에 부정적인 영향을 미치지 않고 광고 관리 솔루션을 효과적으로 활용하기 위해서는 각각의 광고가 가져다 주는 수익을 파악할 수 있어야 합니다. 이러한 가시성을 확보하지 않고 수익/이탈의 균형을 계산하는 것은 불가능한 일입니다. 4. 경쟁사 광고 감지 경쟁사의 광고를 감지하는 능력도 필수적입니다. 경쟁사 광고 감지 솔루션을 이용하면 광고 소스별로 여러분의 앱에 실행될 수 있는 광고를 설정할 수 있습니다. 직접 경쟁자의 광고가 들어오고 있는 경우라면 커스텀 트리거를 설정해 광고가 실행되기 전 보고를 받을 수 있습니다.
적절한 균형 찾기
광고 관리 도구를 통해 어떤 광고가 이탈을 유발하고 있는지 확인하고, 유해한 경쟁사의 광고를 차단하고, 전체적인 그림을 파악하고, 실행 중인 모든 광고를 일일이 검토하고, 이러한 광고에서 창출되는 수익을 파악하는 것이 이상적입니다. 이러한 정보를 이용해 수익과 이탈 간의 적절한 균형을 찾아 나설 수 있습니다. 이를 위해 광고의 클릭률(CTR)과 이탈율을 살펴볼 수 있습니다. 광고의 클릭률이 높지만 수익은 낮은 경우라면 광고가 효과적이지 않다는 것을 의미합니다. 이러한 데이터가 여러분에게 말해주는 것은 유저가 광고를 클릭해 여러분의 앱에서 이탈하게 만들지만 광고를 계속 유지하는 것이 정당화될 만큼의 충분한 수익을 창출하지 못하고 있다는 것입니다. 마찬가지로, 광고의 이탈률(Bounce rate)이 높지만 수익은 낮은 경우 광고가 충분한 수익을 창출하지 못하고 유저의 이탈을 유발하고 있다는 점을 시사합니다 수익/이탈의 관계에서 가장 단순한 결과는 위와 같습니다. 그렇다면 클릭률 또는 이탈률이 높지만 수익도 높은 경우는 어떻게 해야 할까요? 답은 여러분의 목표와 앱에 따라 달라집니다. 여전히 규모를 키워가고 있고 충성 유저를 확보하는 것이 목표인 앱이라면 그러한 광고를 차단하는 것이 올바른 선택입니다. 광고가 잔존율에 악영향을 미치고 있기 때문입니다. 하지만 이미 충성 유저층을 확보해 자리를 잡은 앱이라면 광고를 계속 유지하는 선택을 할 수도 있습니다. 이것이 수익과 이탈의 균형 문제입니다. 여러분이 무엇을 필요로 하든, 적절한 균형을 찾기 위한 선결조건은 유니티 Ad Quality와 같은 광고 관리 솔루션이 제공하는 노출되는 광고에 대한 가시성과 통제 기능입니다. 광고 수익화를 효과적으로 관리하는 동시에 앱과 브랜드를 보호할 수 있는 효과적인 방법에 대한 자세한 정보가 궁금하다면, 유니티의 전문가와 상의해 보세요.

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[세미나] Winning Together ❘ 변화의 파도에서 롱런하는 모바일 비즈니스 전략 https://www.is.com/ko/community/blog/winning-together-recap/ Fri, 28 Jun 2024 12:32:53 +0000 https://www.is.com/?p=179033 잦은 플랫폼 정책의 변화와 더 빠르게 변화하는 유저의 마음, 인기 앱 및 게임 장르의 변동, 다양한 수익화 모델의 출현 등 모바일 앱 시장은 거대한 물결이 끊임없이 밀려오듯 지금도 빠르게 변화하고 있습니다. 지난 6월 20일, 유니티(Unity), 리프트오프(Liftoff), 앱스플라이어(AppsFlyer)는 여러분의 모바일 앱 비즈니스가 반짝 인기가 아니라 오래 빛날 수 있도록 이정표가 되어줄 수 있는 세미나 Winning Together를 […]

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1. 캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복을 위한 궁극의 비밀

Abby Ji | Director of Growth Partnerships, 유니티(Unity)

Meiling Jin | Director of APAC Marketing, 유니티(Unity)

Monica Hu | VP of Monetization, 헝그리 스튜디오(Hungry Studio)

2. 프로그래매틱 광고를 활용한 유저 마케팅 전략: 모바일 앱 유저들을 위한 인기 소재 파헤치기

남하정 | Sr. Account Executive of KR & SEA, 리프트오프(Liftoff)

3. 논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략

남하정 | Sr. Account Executive of KR & SEA, 리프트오프(Liftoff)

서동명 | 마케팅 리드, 업라이즈(uprise)

4. 글로벌 게임 비즈니스를 위한 장기 항해 전략

       박인후 | CEO, 액션핏(ACTIONFIT)

5. 플레이투게더 유저 퍼포먼스 측정을 위한 앱스플라이어 활용법

       강대훈 | Account Executive, 앱스플라이어(AppsFlyer)

       안지연 | 마케팅 팀장, 해긴(Haegin)

6. 출시 페이즈 별 UA 방향과 수익화 전략

       손민정 | 사업 실장, 로드컴플릿(LoadComplete)


세션 하이라이트 리포트 미리보기


세션 하이라이트 리포트 전문은 여기에서 확인하실 수 있습니다.   끊임없는 챌린지와 새 트렌드가 물결치는 모바일 앱 시장, 더 이상 혼자 고민하지 마세요. 변화의 파도를 같이 유영할 파트너사와 함께하세요!  

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[웨비나] 오프 더 레코드 제 2강 ⎮게임화(Gamification): 앱에 게임 더하기 https://www.is.com/ko/community/blog/recap-kr-off-the-record-ep2/ Tue, 25 Jun 2024 06:13:39 +0000 https://www.is.com/?p=178856 앱 및 게임 비즈니스에 대한 다양한 지식과 실제 사례를 살펴보는 유니티만의 분기별 온라인 웨비나 시리즈 오프 더 레코드 1강에 이어, 지난 11월 유니티 팀은 airbridge, data.ai와 함께 웨비나  <오프 더 레코드 제 2강 ⎮ 게임화(Gamification): 앱에 게임 더하기 살펴보기>를 진행했습니다. 특히 이번 웨비나에서는 업계 전문가인 유니티의 Account Executive 이동훈님, Airbridge의 CEO 남성필님, data.ai의 신규 영업이사 […]

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앱 및 게임 비즈니스에 대한 다양한 지식과 실제 사례를 살펴보는 유니티만의 분기별 온라인 웨비나 시리즈 오프 더 레코드 1강에 이어, 지난 11월 유니티 팀은 airbridge, data.ai와 함께 웨비나  <오프 더 레코드 제 2강 ⎮ 게임화(Gamification): 앱에 게임 더하기 살펴보기>를 진행했습니다. 특히 이번 웨비나에서는 업계 전문가인 유니티의 Account Executive 이동훈님, Airbridge의 CEO 남성필님, data.ai의 신규 영업이사 김치훈님과 함께 다음과 같은 핵심 주제 세 가지와 그 적용 사례를 대담 형식으로 나누었습니다:
  • 최근 모바일 앱 시장의 발전 및 트렌드
  • 게임화(Gamification) 및 앱테크 소개
  • 업계 별 게임화(Gamification) 활용 및 앱테크 구축 전략
  • 성공적인 게임화(Gamification) 및 앱테크 모범 사례 및 노하우
게임화란 게임의 매커니즘, 사고방식, 디자인 요소, 보상 방법 등을 비게임 (ABG) 앱에 적용하여 여러분의 앱 유저에게 재미와 보상을 제공하는 방식입니다. 앱 시장의 성숙도가 높아지며 경쟁이 치열해지는 가운데, 유저의 시간과 참여를 자연스레 확보하는 효과적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있습니다.

1.최근 모바일 앱 시장의 발전 및 트렌드
비게임 (ABG)의 성장을 위한 새 전략은 게임화  모바일 앱 비즈니스의 규모는 점차 커지고 있으며 앞으로 5년 동안 전 세계 앱에 대한 소비자 지출이 1.1조 달러, 1.6조 다운로드로 예측되고 있습니다. data.ai의 리포트에 따르면 2022년 전세계 소비자 지출 1위 앱이 TikTok이었을 정도로, 소셜과 엔터테인먼트 장르가 소비자의 지출을 견인하고 있으며 마찬가지로 한국에서도 소비자 지출과 사용시간이 증가한 장르는 엔터테인먼트였습니다. 모바일에서 즐거움을 소비하고자 하는 심리를 반영하여, 모바일 게임에서 자주 보이는 리워드 비즈니스 모델을 차용하여 앱에 게임화 요소를 도입하는 것이 또 다른 주목할 만한 트렌드로 떠올랐습니다.   
2.게임화 및 앱테크 소개 
유저의 자발적인 참여로 잔존율 개선 효과  수많은 비게임 (ABG) 앱이 유저의 잔존율을 확보하는 안정적인 비즈니스 모델 혹은 탄탄한 추가 수익원을 개발하기 위하여 게임화를 통한 앱 수익화를 준비하고 있습니다. 게임화가 수익화 담당 매니저와 마케터의 화두로 떠오른 건 유저의 심리에 기인한 것입니다. 경기 침체 시기에 앱테크를 통해 부가 수익을 창출하려는 모습이 보입니다. 인크루트의 설문조사에 따르면 성인남녀의 70%가 앱테크에 참여하고 있으며, 유저가 자발적으로 걷기를 통해 리워드형 만보기 앱 보상을 받거나, 보상형 동영상을 보고 게임 커런시를 얻는 것은 앱테크의 예시입니다. 앱에 게임화 요소를 구현한다면 여러분과 같은 개발사는 유저의 참여도와 잔존율을 높일 수 있으며, 유저들은 앱 테크를 통해 현금적인 보상을 받을 수 있는 윈-윈 구조입니다.  
3.게임화 활용 및 앱테크 구축 전략
앱 경험을 방해하지 않는 지속 가능한 수익화 메커니즘 구축하기  참고할 수 있는 국내외 사례로는 연속 출석체크, 룰렛 이벤트 (스피너), 키우기 미니게임 등이 고려해 볼 만한 직관적인 사례이며, A/B 테스트를 통해 여러분의 앱 유저의 정서에 적합한지를 살펴보는 최적화 과정이 필요합니다. 이 때 지급될 보상은 유저가 자진해서 참여하고 싶을 만큼 매력적으로 보이며 기존 게임 경제에 자연스레 녹아들 수 있도록 설계하는 것이 매우 중요합니다. 현금성 보상이 유저에게 제공될 수 있는 유일한 보상은 아니며,  유료 기능 열어주기, 구독 모델의 가격 차별화등이 보상의 종류가 될 수 있습니다. 가령 데이팅 앱의 프로필 열람권, 금융 앱의 유료 리포트가 그 예시입니다. 게임화를 통한 수익화는 앱의 카테고리와 메인 비즈니스 모델에 따라 다르게 구축 되어야 합니다.  다만 보상 지급을 위한 개발사의 비용을 상쇄시키기 위한 모델을 구축하는 것이 중요한데, 오퍼월 광고를 통해 다양한 미션을 제공하는 형태의 보상형 광고의 도입은 쉽게 도입해볼 수 있는 전략입니다. 앱테크를 도입한 앱들은 유저가 현금성 보상을 받는 구조에 익숙하다는 특성이 있기에, 더 많은 보상이 가능하다면 바이럴 효과로 추가 유저 확보 비용 없이 오가닉 유저 확보가 가능해진다는 장점이 있습니다. 이 때 광고가 유저 경험에 부정적인 영향을 주지 않고 브랜드 안정성을 고려하는 것이 중요한데, 원하는 광고와 광고주, 특정 광고 카테고리를 사전에 조정이 가능한 미디에이션 툴을 활용하는 것도 하나의 방법입니다. 여러분의 비즈니스 목표와 유저의 동기부여를 잘 연결할 수 있는 시스템을 마련하는 방법으로서 게임화를 통한 앱테크로 접근해 보는 것을 권장 드립니다. 앱 경험을 저해하지 않는 수익화 메커니즘을 개발하는 것이 중요한데, 생각보다 유저들은 상대적으로 보상에 민감하고 광고에 둔감하다는 점을 감안하여 비즈니스 모델에 맞는 메커니즘을 찾을 수 있도록 적극적인 A/B 테스트를 추천합니다.   보다 자세한 앱 내 게임화 접목 사례가 궁금하다면, 웨비나 영상을 확인해 보세요! 앱 및 게임 비즈니스 성장을 위해 필요한 모든 유니티 솔루션에 대해 궁금하시다면, 여기로 문의주세요.

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인앱 비딩으로 앱 및 게임의 투명성을 확보하고 효율적으로 광고 전략을 관리하는 방법 https://www.is.com/ko/community/blog/how-to-maintain-control-and-transparency-with-in-app-bidding/ Mon, 24 Jun 2024 11:44:10 +0000 https://www.is.com/?p=178851 인앱 비딩은 기존의 워터폴 방식에 비해 이점이 있습니다. 다만, 인앱 비딩과 관련하여 제기되는 우려 중 하나는 광고 요청을 처리할 때 수동 조정 기능을 활용하게 되지 않는다는 점입니다. 인앱 비딩의 특성이 자동화라는 점을 고려한다면, 수익화 담당자는 통제 가능성, 즉 주도성과 투명성을 상실하게 된다는 우려를 할 수 있습니다. 인앱 비딩 전환과 관련된 우려를 해소하고 투명성과 통제 가능성을 […]

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인앱 비딩은 기존의 워터폴 방식에 비해 이점이 있습니다. 다만, 인앱 비딩과 관련하여 제기되는 우려 중 하나는 광고 요청을 처리할 때 수동 조정 기능을 활용하게 되지 않는다는 점입니다. 인앱 비딩의 특성이 자동화라는 점을 고려한다면, 수익화 담당자는 통제 가능성, 즉 주도성과 투명성을 상실하게 된다는 우려를 할 수 있습니다. 인앱 비딩 전환과 관련된 우려를 해소하고 투명성과 통제 가능성을 유지하는 데 도움이 되는 도구와 서비스들이 마련되어 있습니다. 본문에서는 견고한 A/B 테스트, 상세한 보고, 광고 경험의 이해라는 세 가지 측면에서 이러한 우려를 불식시키는 방법에 대해 살펴봅니다.
견고한 테스트로 주도성 유지
자동화된 인앱 비딩 환경에서 장기적인 성공을 실현하기 위해서는 수익화 담당자가 광고 전략을 테스트하고, 학습하고, 그에 따라 조정할 수 있어야 합니다. A/B 테스트를 통해 유저당 평균 수익(ARPU)부터 잔존율에 이르기까지 다양한 수익화 지표들을 보다 상세히 파악할 수 있습니다. 아는 것이 힘입니다. 서로 다른 인앱 비딩 전략의 효과를 제대로 측정할 수 있는 유일한 방법은 A/B 테스트 뿐입니다. A/B 테스트를 실시함으로써 인앱 비딩이라는 새로운 세계에서 여러분이 제대로 나아가고 있다는 점을 재확인할 수 있는 것입니다. 성공 여부를 가늠하기 위해 들여다 볼 수 있는 KPI로는 일간 활성 유저당 평균 수익(ARPDAU), ARPU 증가세, 유저당 임프레션 증가, 인스턴스 관리 횟수 감소 등을 들 수 있습니다. 비딩 도입 전후의 ARPDAU를 추적 관찰한다면 단순한 네트워크별 성과가 아닌 전체적인 수익을 측정할 수 있습니다. 또한 A/B 테스트는 여러분의 전략에 대한 상세한 인사이트를 제공하여 인앱 비딩이라는 새로운 생태계에서 역동적인 시장을 구축하고 최적화해 나갈 수 있도록 도와줍니다. 유니티 레벨플레이는 비딩 대 기존 워터폴, 미디에이션 그룹, 신규 네트워크, 인스턴스 가격, 광고 전략 등 다양한 변수를 테스트할 수 있는 견고한 A/B 테스트 솔루션을 보유하고 있습니다. 유니티 레벨플레이 고객사들이 유니티 애즈 비더 연동에 대해 A/B 테스트를 실시한 결과 78%의 사례에서 시험군이 더 나은 성과를 보여주었고, 비더를 적용한 고객사들은 최대 7%의 ARPDAU 증가를 경험했습니다. 정리하면, A/B 테스트를 통해 인앱 비딩으로의 전환이 여러분의 앱에 적합한 결정인지 확인할 수 있습니다. 전환 후에도 견고한 A/B 테스트 도구를 통해 새로운 설정을 시험, 최적화하여 비딩 환경을 지속적으로 관리할 수 있습니다. A/B 테스트에 대해 자세히 알아보기  
심층 보고서로 투명성 확보
광고 성과를 투명하게 파악하면 정보에 입각한 결정을 통해 앱의 성장을 한층 앞당길 수 있습니다. 인앱 비딩은 일반적인 모범 사례를 기반으로 자동 실행되도록 고안되어 있기 때문에 데이터를 바탕으로 실시간으로 앱을 선택할 수 있는 것은 경쟁우위를 확보할 수 있는 대단히 중요한 기능입니다. 유니티 레벨플레이의 실시간 피벗과 같은 기능은 수익화 성과를 상세하게 파악하고 변경사항을 즉각적으로 적용할 수 있게 해줍니다. 퍼블리셔는 광고 퍼포먼스의 변화를 감지하고, 시간의 흐름에 따른 수익을 비교하고, 네트워크 성과를 분석할 수 있습니다. eCPM 버킷, 광고 레이턴시, 임프레션, DAU, DEU, DEU당 세션 수 등 추적 관찰이 가능한 KPI를 통해 광고의 성과뿐만 아니라 유저의 참여 패턴까지 파악할 수 있습니다. 이러한 지표들을 국가, 시간, 광고 소스 등으로 상세하게 분류하면 보다 깊이 있는 인사이트를 얻을 수 있고, 이에 따라 어떤 부분에 변화를 주어야 하는지 파악할 수 있습니다.   유니티 제품 관리 시니어 디렉터인 Omer Adato는 “2024년에도 유니티 레벨플레이는 행동으로 이어질 수 있는 실시간 데이터를 제공하는 상세한 분석을 통해 개발사가 수익화 전략을 최적화하고 유저 경험을 유지, 관리해 잔존율과 ARPU를 높일 수 있도록 통제와 투명성을 개선하는 데 집중할 것”이라고 설명합니다.
유저의 입장에서 광고 경험하기
인앱 비딩이 실시간으로 운영되고 광고 공간이 여러분도 모르는 사이 순식간에 채워진다는 점에서, 여러분의 광고 공간이 유저 경험을 해치지 않는 광고주에게 판매되고 있다는 점을 확신하기 위해서는 앱에 표출되는 광고에 대한 투명성을 확보하는 일이 매우 중요합니다. 유저가 불쾌한 광고를 보게 되거나 불편을 경험하게 된다면 순식간에 이탈할 수 있기 때문입니다. 하지만 브랜드와 안전, 수익까지 지켜주는 인사이트를 확보할 수 있는 방법이 있습니다. 유저의 광고 경험을 주시하는 것은 브랜딩과 안전은 물론 수익에도 도움이 됩니다. 문제의 소지가 있는 광고를 원천 차단함으로써 네트워크에서 문제가 해결될 때까지 여러분의 생태계를 건강하게 지킬 수 있습니다. 문제가 해결되고 난 후 수익원에 대한 차단 조치를 해제함으로써 양질의 유저 경험을 유지하면서 수익을 회복할 수 있습니다. Ad Quality를 활용하여 문제의 소지가 있는 광고에 대해 표적화된 차단 및 해제를 실행하는 것은 여러분의 견고한 수익화 활동을 뒷받침합니다. 유니티 레벨플레이의 Ad Quality는 광고 경험에 대한 완전한 투명성을 제공합니다. 앱에 표시되는 모든 광고의 갤러리, 광고 분석, 유저의 실제 경험을 파악할 수 있습니다. 퍼블리셔는  Ad Quality에서 커스텀 알림으로 불리는 일련의 트리거를 정의할 수 있습니다. 이 기능은 특정 광고 소재, 광고주, 콘텐츠 등급, 버그가 있는 광고가 앱에 표시되는 경우 적극적으로 경고를 제공함으로써 중요한 순간에 즉각적으로 대응할 수 있게 해줍니다. 인앱 비딩이 백그라운드에서 자동으로 실행되는 동안  Ad Quality와 같은 기능을 활용해 여러분의 광고 공간이 어떻게 사용되고 있는지 확실하게 파악할 수 있습니다. “ Ad Quality를 활용하면 앱의 광고 콘텐츠가 유저에게 적합한지 확인할 수 있습니다. 콘텐츠 등급이 높은 타이틀이 표시될 때 알림이 제공되어 네트워크에 곧바로 연락을 취할 수 있습니다. 이러한 가시성은 저희에게 매우 중요한 부분입니다.” Stefano Accossato, TutoTOONS사 UA & 광고 수익화 책임자 인앱 비딩 환경에서 광고 전략에 대한 통제와 투명성을 유지할 수 있는 최적의 기능을 제공하는 미디에이션 플랫폼과 함께라면 기존 워터폴에서 인앱 비딩으로 매끄럽게 전환하고 최상의 성과를 내는 광고 전략을 수립할 수 있습니다. 유니티 레벨플레이와 A/B 테스트, 실시간 피벗, Ad Quality 사용 방법에 대해 자세히 알아보세요.

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[웨비나] 오프 더 레코드 제 3강 ⎮머물 수 밖에 없는 앱? 게임화 & 쇼퍼테인먼트 시작하기 https://www.is.com/ko/community/blog/recap-kr-off-the-record-ep3/ Mon, 24 Jun 2024 05:51:49 +0000 https://www.is.com/?p=178794 앱 및 게임 비즈니스에 대한 다양한 지식과 실제 사례를 살펴보는 유니티만의 분기별 온라인 웨비나 시리즈 오프 더 레코드 2강에 이어, 이번 6월 유니티 팀은 TikTok, Airbridge와 함께 웨비나  <오프 더 레코드 제 3강 ⎮ 머물 수 밖에 없는 앱? 게임화 & 쇼퍼테인먼트 시작하기>를 진행했습니다. 특히 이번 웨비나에서는 업계 전문가인 유니티의 Account Executive 이동훈님, TikTok의 SMB […]

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앱 및 게임 비즈니스에 대한 다양한 지식과 실제 사례를 살펴보는 유니티만의 분기별 온라인 웨비나 시리즈 오프 더 레코드 2강에 이어, 이번 6월 유니티 팀은 TikTok, Airbridge와 함께 웨비나  <오프 더 레코드 제 3강 ⎮ 머물 수 밖에 없는 앱? 게임화 & 쇼퍼테인먼트 시작하기>를 진행했습니다. 특히 이번 웨비나에서는 업계 전문가인 유니티의 Account Executive 이동훈님, TikTok의 SMB 파트너십 매니저 김지연님, Airbridge의 최혁순 함께 다음과 같은 핵심 주제 세 가지와 그 적용 모범 사례를 대담 형식으로 나누었습니다:
  • 앱 시장 발전 및 현황
  • 게임화 및 쇼퍼테인먼트 소개
  • 게임화 및 쇼퍼테인먼트와 유저 확보 적용 전략 & 체크리스트
  • 성공적인 게임화 및 쇼퍼테인먼트 모범 사례 및 노하우 소개
많은 앱 비즈니스가 유저 확보에 노력하고 있으며, 신규 유저 확보 이후가 훨씬 중요함에 공감하고 있습니다. 게임화와 쇼퍼테인먼트는 유저를 앱에 락인시키는 방법으로서 곳곳에서 많이 보입니다. 두 개념을 적용할 때 유의할 점은 유저에게 재미 제공을 넘어, 앱 개발사가 지속 가능한 비즈니스 모델로 만드는 것이 무엇보다 중요합니다.
1. 앱 시장 발전 및 현황
에어브릿지의 <2024 앱 마케팅의 현재와 미래> 리포트에 따르면, 2023년에 이어 2024년 또한 경기침체가 마케터에게 현실적인 흐름으로 체감되고 있으며, 개인정보보호정책 강화에 따른 광고 매출 감소의 영향으로 마케팅 예산의 감소 압박에 직면하고 있습니다. 이와 같은 상황을 상쇄하기 위해 모바일 앱 비즈니스는 신규 구독 모델을 고안하거나 다양한 인앱 광고를 도입하는 등 수익화 모델 구축에 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 인상적인 점은 불경기와 소비 심리 위축에도 특히 한국 앱 시장 내 소비자 지출이 꾸준히 늘고 있다는 점입니다. data ai에 따르면 작년에 한국 앱 시장 내 소비자 지출액이 25% 증가했습니다. 인앱 결제, 유료 구독에 대해 유저들의 심리적인 벽도 낮아지고 있음을 볼 수 있습니다. 유저의 몰입하는 앱 경험을 고려하여 게임화 및 쇼퍼테인먼트 요소를 앱에 추가하고 있는 게 국내외 트렌드입니다.  
2. 게임화 및 쇼퍼테인먼트 소개
게임화란 비게임 앱 개발사들이 게임의 매커니즘, 사고방식, 디자인 요소, 보상 방법 등을 적용해 사용자에게 재미와 보상을 동시에 제공하는 기법입니다. 특히 앱테크의 경우 유저들에게 인센티브를 제공함으로 리텐션을 기대해볼 수 있고, 신규 유저를 확보할 수 있는 효과를 제공합니다. 쇼퍼테인먼트란 흥미와 영감을 주는 콘텐츠로부터 발화되는 새로운 소비 패턴을 말합니다. 그동안 필요에 기반한 그동안의 필요에 기반한 현실적 구매가 중심이 되었다면, 콘텐츠를 보고 새로이 발견한 제품이나 서비스를 구매하게 되는 발견형 소비가 이루어지고 있습니다.  각각 게임과 커머스에서 시작된 개념이나 마음을 움직이는 콘텐츠가 결국 유저를 소비자로 전환한다는 점에서 그 원리는 앱 마케팅 영역에도 적용해 볼 수 있습니다.   
3.게임화 및 쇼퍼테인먼트 적용 전략 & 체크리스트
세 연사와 함께 유저 확보부터, 효과적인 락인 방법 및 지표 분석까지 다양한 내용을 짚어 보았습니다. 
  • 숏폼 콘텐츠 활용하기: 숏폼 콘텐츠는 하나의 크리에이티브로 온드, 페이드 미디어에 다목적으로 활용 가능하다는 점에서 효율적인 선택지입니다. 숏폼 콘텐츠가 유저의 주목도를 높이려면 처음 2초와 6초에 주목할 만한 요소를 넣는 것을 권장합니다. 잘 정제된 영상일 필요는 없으며, 오히려 스마트폰으로 찍은 듯한 좀 더 자연스러운 영상이 유저의 심리적 허들을 낮추고 유저의 몰입도를 높일 수  있습니다. 
  • 유저 주도형 광고로 수익 향상하기: 숏폼 콘텐츠를 통해 효과적으로 유저를 유입 시켰다면, 게임화를 통한 수익화를 진행할 때 개발사의 인센티브 부담을 줄이기 위해 보상형 동영상 광고와 오퍼월 광고를 활용하는 방법이 있습니다. 특히 두 광고는 유저 주도형 광고라는 점에서 유저 경험을 저해하지 않는 선에서 수익성은 챙기되 유저의 피로도를 낮출 수 있습니다. 
  • LTV 살펴보기: 인앱 광고, 인앱 결제 등 다양한 수익화 모델을 구축하며 살펴볼 다양한 지표가 있겠지만 LTV를 활용하여 꾸준히 비즈니스의 방향성 점검이 필요합니다. LTV를 구하기 위해서는 Lifetime(Retention)과 Value(ARPDAU)를 활용합니다. 이때 LT가 안 좋다면 Retention에, ARPDAU가 좋지 않다면 구매 전환과 객단가에 개선점이 있는 것으로 판단하고 여러분은 추가적인 분석과 액션을 취해볼 수 있습니다. 전체 퍼널 관점에서도 분석을 수행 해볼 수 있고 퍼널 단위, 국가 단위, 광고 형식 단위 등에서 쪼개어 분석해 볼 수 있습니다.  
‘성공적인 게임화 및 쇼퍼테인먼트 모범 사례 및 노하우 소개’는 이어지는 웨비나 영상을 통해 확인해 보세요!  앱 및 게임 비즈니스 성장을 위해 필요한 모든 유니티 솔루션에 대해 궁금하시다면, 여기로 문의주세요. 

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완전히 새로워질 유니티 레벨플레이를 곧 만나 보세요 https://www.is.com/ko/community/blog/introducing-the-all-new-unity-levelplay/ Mon, 27 May 2024 03:06:28 +0000 https://www.is.com/?p=178068 탄탄한 모바일 수익 성장을 지원하는 미디에이션 파트너를 확보하는 것이 그 어느 때보다 중요해지고 있는 시기입니다. 최근 비딩으로의 전환과 점점 까다로워지는 개인정보 보호 규제가 앱 및 게임 개발사들에게 압박으로 다가오는 상황에서 수익화와 유저 확보 전반에 걸친 비즈니스의 성장을 돕는 미디에이션의 활용이 더욱 중요해졌습니다. 2024년 유니티 레벨플레이는 유저를 앱 및 게임에 유입시켜 수익을 늘리고, 게임 제작부터 성장까지 […]

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탄탄한 모바일 수익 성장을 지원하는 미디에이션 파트너를 확보하는 것이 그 어느 때보다 중요해지고 있는 시기입니다. 최근 비딩으로의 전환과 점점 까다로워지는 개인정보 보호 규제가 앱 및 게임 개발사들에게 압박으로 다가오는 상황에서 수익화와 유저 확보 전반에 걸친 비즈니스의 성장을 돕는 미디에이션의 활용이 더욱 중요해졌습니다. 2024년 유니티 레벨플레이는 유저를 앱 및 게임에 유입시켜 수익을 늘리고, 게임 제작부터 성장까지 모든 과정에 대한 더욱 매끄러운 경험을 제공하는 대규모 프로덕트 업데이트를 실시할 예정입니다. 다가오는 혁신적인 업데이트로 광고 미디에이션의 차원을 높여 줄 완전히 새로운 레벨플레이를 만나보세요. 이번 변화의 첫 번째 발걸음으로 레벨플레이의 유니티 에디터 패키지 매니저 전용 패키지 지원 기능을 선보인 바 있습니다. 이로써 유니티 레벨플레이에서만 가능한 연동 프로세스가 더욱 간편해졌고, 미디에이션 설정이 간소화되어 유니티 파트너사들이 더욱 빠르게 수익화를 시작할 수 있게 되었습니다. 개발사는 게임 개발이 이루어지는 장소에서 쉽게 미디에이션 연동까지 완료할 수 있으며, 유니티 레벨플레이의 통합은 개발 워크플로우에 매끄럽게 포함된 일부가 됩니다. 또한 유니티 패키지 전체를 업데이트할 필요 없이 SDK를 업그레이드할 수 있게 되어 퍼블리셔의 부담이 한층 줄어듭니다. 그뿐만 아니라 앞으로 계속해서 앱 성장을 극대화하고 운영 관리를 더욱 간소화할 수 있도록 다양한 제품 및 기능을 순차적으로 선보일 예정입니다. 추후 예정되어 있는 업데이트 사항은 다음과 같습니다.
  • 네트워크 UA 대규모 업그레이드: 차세대 머신러닝 기술을 기반으로 유니티 애즈와 아이언소스 애즈 네트워크가 레벨플레이 퍼블리셔의 유저 확보 성과를 한층 높여줍니다. 자동화된 ROAS 캠페인을 운영하는 퍼블리셔는 이미 두 네트워크 모두에서 양질의 유저를 대규모로 확보하는 의미있는 성과를 보고 있으며, 올해 하반기 동안 지속적으로 추가 최적화가 제공될 예정입니다.
  • 복수 광고 단위 지원: 이제 퍼블리셔가 여러 개의 광고 단위를 동시에 로딩해 다이내믹 워터폴을 생성하고 앱 배치별로 워터폴을 맞춤 설정할 수 있습니다. 이와 같은 업데이트는 광고 레이턴시 및 ARPDAU와 같은 주요 지표에 대한 최적화 방식을 추가적으로 제공하여, 퍼블리셔가 광고 전략을 더욱 효과적으로 관리할 수 있게 지원합니다.
  • 유니티 성장 데이터를 한 곳에서 확인: 유니티의 주요 성장 솔루션 데이터를 하나의 플랫폼 페이지로 통합하여 모든 앱에 대한 현황을 한 눈에 쉽고 빠르게 파악할 수 있습니다. 파트너사는 이 새로운 페이지를 통해 유저 확보와 수익화 데이터를 나란히 파악하고, 원하는 기간별 성과를 비교 분석하고, 브랜드 안전성을 모니터링하고, 유니티 애즈 및 아이언소스 애즈의 통합 네트워크 성과를 확인할 수 있습니다. 페이지에는 두 네크워크 외에도 유니티 레벨플레이와 Ad Quality 데이터가 포함되며, 추후 아우라와 유니티 탭조이 오퍼월 데이터도 추가될 예정입니다.
  • 플랫폼 경험 개편: 유니티는 개발자 및 퍼블리셔가 더욱 쉽고 간편하게 앱 및 게임을 성장시킬 수 있도록 플랫폼 UX를 업데이트합니다. 더욱 매끄러워진 기능과 사용 편의성으로 광고 전략을 관리하고 최적화하는 데 걸리는 시간과 절차를 줄일 수 있습니다. 또한 유니티의 심플한 디자인을 반영한 새로운 UI를 적용하여 게임 제작에서 성장까지의 과정을 더욱 원활하게 이어주는 플랫폼 개편이 마무리될 예정입니다.
앞으로 완전히 새로워질 유니티 레벨플레이 소식에 대해 유니티 그로우 링크드인 페이지와 뉴스레터를 통해 꾸준히 전해드릴 예정이니 기대해주세요!

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소셜 네트워크, 그 이상의 전략 : 앱 마케팅 채널 믹스를 다양화해야 하는 이유 https://www.is.com/ko/community/blog/social-ad-networks-sdk-networks/ Mon, 29 Apr 2024 07:35:52 +0000 https://www.is.com/?p=177629 앱 마케터들이 새로운 유저들에게 다가갈 수 있는 채널은 그 어느 때보다 다양해졌습니다. 하지만 이토록 다양한 옵션이 존재함에도 불구하고 많은 앱 마케터들은 여전히 유저 확보(UA) 활동을 소셜 네트워크(SAN)에 많은 부분을 의존하고 있습니다. 그 이유 중 하나는 많은 앱 마케터들이 SAN만으로 효과적인 UA가 가능하다고 믿었기 때문입니다. 그러나 이는 규모 성장, 유저 확보 최적화, 채널 정책 변화에 대한 […]

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앱 마케터들이 새로운 유저들에게 다가갈 수 있는 채널은 그 어느 때보다 다양해졌습니다. 하지만 이토록 다양한 옵션이 존재함에도 불구하고 많은 앱 마케터들은 여전히 유저 확보(UA) 활동을 소셜 네트워크(SAN)에 많은 부분을 의존하고 있습니다. 그 이유 중 하나는 많은 앱 마케터들이 SAN만으로 효과적인 UA가 가능하다고 믿었기 때문입니다. 그러나 이는 규모 성장, 유저 확보 최적화, 채널 정책 변화에 대한 회복탄력성의 측면에서 SDK 네트워크가 가져다 주는 엄청난 이점을 무시하는 것입니다. 마케터들이 SAN에만 의지한다면 이와 같은 장점들을 누릴 수 없습니다. 아래에서는 앱 마케터들이 SDK 네트워크를 활용해야 하는 이유, 앱 마케터들이 SDK 네트워크에 대해 흔히 하고 있는 오해, UA 마케팅 채널을 다양화하지 않음으로 인해 놓치게 되는 엄청난 리소스에 대해 이야기해 보겠습니다.
미개척 성장 기회 포착
앱의 규모 확장성은 앱 비즈니스 성공의 척도이며, 효과적인 확장을 위해서는 전환이 이루어질 수 있는 가능성이 있는 유저 풀을 최대한 확보해야 합니다. 소셜 광고 네트워크가 상당한 성장 기회를 제공한다는 사실에는 의심의 여지가 없지만, SAN이 시장의 전부를 의미하는 것은 아닙니다. 즉, 마케팅 채널을 SAN으로 제한한다면 SDK 네트워크를 통해 누릴 수 있는 확보할 수 있는 유저와 미개척의 성장 기회를 잃게 되고, 이는 앱의 성장 가능성을 제한하는 결과로 이어집니다. SDK 네트워크를 SAN과 병행함으로써 이러한 성장 가능성의 손실을 방지할 수 있습니다.
시장 및 채널 정책 변화에 대한 회복탄력성
소셜 네트워크를 넘어선 채널 확장이 가져다 주는 또 다른 이점은 시장과 채널 정책의 변화에 대한 회복탄력성입니다. SAN은 SDK 네트워크와는 다른 요구조건에 따라 운영되며, 이러한 고유 정책 기준을 준수해야 합니다. 여러분의 앱이 지금은 이러한 기준을 충족한다 하더라도, 기준은 계속해서 변경되고 업데이트됩니다. 변화가 있는 경우 요구 사항에 맞추어 앱을 신속하게 업데이트하거나 UA 전략을 중단해야 합니다. 마케팅 믹스를 다양화함으로써 성장에 필요한 추가 경로를 통한 완충지대를 확보할 수 있습니다. 이는 규제 차원의 문제에 불과합니다. 비즈니스 측면에서 볼 때, 소셜 네트워크를 움직이는 기업들은 수시로 정책을 수정합니다. 정책이 변화하면 새로운 요구 사항을 충족하기 위해 방대한 작업이 필요하며, 이는 성장의 손실로 이어집니다. 마케팅 믹스에 SDK 네트워크를 추가함으로써 변경될 수 있는 일련의 정책에 의존하는 대신 탄력적인 UA 전략을 수립할 수 있습니다.
더욱 다양한 최적화 도구
UA 마케팅 믹스 다양화의 중요한 이점 중 하나는 여러 경로를 통해 양질의 유저에게 도달할 수 있다는 것입니다. SDK와 SAN는 각기 앱에 적합한 유저를 찾을 수 있도록 도와주는 최적화 기능을 제공합니다. 하지만 솔루션이 다르면 결과도 달라집니다. 이는 특정 마케팅 채널에 편중하여 사용하는 경우 약점으로 작용합니다. 하지만 이러한 채널을 포괄적이고 다양한 마케팅 전략의 틀 안에서 활용한다면 더욱 다양한 도구를 활용하여 적절한 비용으로 양질의 유저에게 다가갈 수 있습니다. 유저의 우선순위를 정하는 방법은 네트워크마다 다릅니다. 따라서 여러분이 원하는 유저를 SAN에서 놓친다 하더라도 SDK 네트워크를 통해 그러한 공백을 메울 수 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 알고리즘 솔루션 도구가 다양할 수록 더욱 견고한 최적화가 가능하고, 여러분의 앱에 적합한 유저를 찾을 수 있는 가능성도 높아집니다.
흔한 오해 : SDK 네트워크 구현
SDK 네트워크를 UA 믹스에 포함시키는 것은 다양한 이점을 제공하지만, 일부 앱 마케터들은 여전히 이를 꺼리고 있습니다. 이들을 주저하게 만드는 주된 원인 중 하나는 인력과 자본 측면에서 막대한 투자가 필요하리라는 인식입니다. 하지만 이러한 거부감은 주로 다음과 같은 두 가지 오해에서 비롯되는 것입니다. 오해 1 : SDK 네트워크 구현과 최적화에는 엄청난 수작업이 필요하다 SDK 네트워크 연동 및 최적화에 대해 흔히 짐작하는 부분은 성과를 내기 위해서는 상당한 양의 수작업 관리가 필요하다는 것입니다. 예전에는 실제로 그러했지만, 최근 업계는 훨씬 더 효율적인 자동화를 실현했습니다. 특히 최적화의 경우 이러한 점이 더욱 두드러집니다. 자동 비딩 최적화 도구와 같은 최신 기술 덕분에 이제는 수작업의 상당 부분을 대체할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 아이언소스 애즈의 tCPA 최적화 도구는 머신러닝 기능을 사용하여 특정 액션을 기준으로 비딩 액수를 최적화합니다. 기존에는 모든 작업을 수동으로 설정해야 했지만, 이제는 최적화할 액션과 가격만 설정하면 될 정도로 프로세스가 간소화되었습니다. 오해 2 : ROAS는 풀기 어려운 문제다 SDK 네트워크의 성공을 가늠하는 핵심 지표 중 하나는 광고 비용 대비 수익률(ROAS)입니다. 이는 캠페인 운영 비용 대비 창출된 수익을 측정하는 지표입니다. SDK 네트워크를 효과적으로 활용하기 위해, 앱 마케터는 어떤 ROAS 목표를 달성해야 하는지 알고 있어야 합니다. 그렇지 않은 경우 지출이 수익을 초과해 UA에서 창출되는 수익보다 지출되는 비용이 더 커질 수 있습니다. 효율적인 ROAS를 찾는 일은 쉽지 않고, 신뢰할 수 있는 ROAS 벤치마크를 생성하기 위해서는 SDK 네트워크와 최적화에 대해 철저히 이해하고 있어야 한다는 것이 일반적인 우려입니다. 기존에는 이와 같은 문제가 있었지만, 업계의 진화에 따라 이러한 난점도 해결되었습니다. 현재 대부분의 SDK 네트워크는 마케터가 이상적인 ROAS를 계산하는 데 도움을 주는 계정 관리 도구를 제공하고 있습니다. 또한 정확한 공식과 도구를 활용해 ROAS를 훨씬 쉽게 계산할 수 있습니다.
마케팅 채널 다양화로 UA 성과 향상과 회복탄력성 개선
성과와 확장성을 제공하는 SAN이 UA 채널에 포함되어야 하는 것은 당연하지만, 마케팅 믹스에 SDK 네트워크를 추가하는 것은 더욱 큰 성장 잠재력을 제공합니다. 또한 마케팅 믹스를 다양화함으로써 규제 및 비즈니스 차원의 정책 변화에 대응해 탄력적인 UA 전략을 수립할 수 있습니다.앱 마케터는 사용이 편리한 자동화된 최적화 도구와 종합적인 계정 관리 기능을 활용해 SDK 네트워크를 마케팅 믹스에 포함시킴으로써 더욱 다양하고 효율적인 UA 전략을 구현할 수 있습니다. 마케팅 채널 다양화를 고민 중이신가요? 유니티 어카운트 매니저와 상의해 보세요.

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광고 워터폴 레이턴시를 최적화를 위한 팁 https://www.is.com/ko/community/blog/how-to-optimize-latency-in-your-ad-waterfall/ Mon, 01 Apr 2024 02:51:36 +0000 https://www.is.com/?p=177034 개발사는 광고를 노출할 인벤토리가 준비되어 있지만, 광고 지면에 채울 동영상이 준비되지 않은 경우 유저 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 광고를 노출할 기회를 잃게 된다는 점에서 수익 상실을 의미합니다. 여러분이 레이턴시 데이터를 통해 광고 최적화를 적절하게 진행한다면, 광고 노출 기회를 늘리고 유저 경험을 개선하여 궁극적으로는 수익을 향상시킬 수 있습니다. 아래에서는 레이턴시 최적화를 시작하는 방법에 […]

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앱에 레이턴시 문제가 있는지 파악하는 방법 우선, 여러분의 앱에 레이턴시 문제가 있는지 확인할 필요가 있는데, 레이턴시 문제가 없을 가능성도 있기 때문입니다. 레이턴시와 관련한 주요 용어들을 먼저 살펴 보겠습니다.
  • 워터폴 레이턴시는 광고가 준비되는 데 걸리는 시간(초 단위), 즉 광고 요청이 이루어지는 순간부터 노출 준비가 되는 순간까지를 의미합니다.
  • 인스턴스 레이턴시는 인스턴스가 광고 요청에 반응하는 데 걸리는 시간(초 단위)을 의미합니다.
  • 레이턴시 허용도는 개발사가 감내할 수 있는 광고 노출 사이의 평균 시간을 의미합니다.
워터폴 레이턴시가 여러분의 레이턴시 허용도보다 높다면 레이턴시 문제가 있는 것입니다. 보다 자세히 설명하자면, 여러분이 설정한 광고 사이 간격에 비해 광고를 준비하는 데 걸리는 시간이 더 오래 걸리고 있다는 뜻입니다. 여러분의 레이턴시 허용도가 얼마인지 알지 못하는 경우, 내부 BI 통계 지표를 이용해 계산하거나 게임을 플레이하면서 광고가 표시되는 빈도를 정확하게 측정함으로써 추정해 볼 수 있습니다. 광고를 주의깊게 살펴보고, 만약 광고가 예정된 순간에 보여지지 않는다면 레이턴시 문제를 일으키는 요소를 면밀히 조정하여 현상을 최소화할 필요가 있습니다.
레이턴시 문제를 해결하는 방법
레이턴시를 줄이는 데에는 여러 단계가 수반되는데, 다양한 광고 단위에 따라 해결 방법이 달라집니다. 우선 배너와 인터스티셜부터 살펴보겠습니다. 첫 번째 단계는 로딩이 너무 오래 걸리는 인스턴스를 파악하는 것입니다. 레벨플레이의 실시간 피벗 기능은 어떤 인스턴스가 레이턴시에 영향을 주는지를 쉽게 파악할 수 있도록 도와줍니다. 시간을 잡아먹는 인스턴스를 찾아내 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 잠재력 있는 워터폴 파악 최적화가 필요한 워터폴을 파악하는 것부터 시작합니다. 최적화를 진행할 때는 수익에 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 부분부터 집중하는 것이 좋은데, 워터폴 레이턴시와 수익이 상대적으로 높은 앱, 광고 단위, 지역을 찾아봅니다. 앱, 광고 단위, 지역을 워터폴 필터로 사용해 지난 7일 간의 워터폴을 생성할 수 있습니다. 레이턴시를 최적화하기 위해서는 워터폴 측정 지표에 “수익”, “수익 SOW(점유율)”, “인스턴스 레이턴시”, “eCPM”이 포함되어 있어야 합니다. 정렬 기준은 eCPM으로 합니다. 문제가 되는 인스턴스 파악 여러분의 목표는 다음과 같습니다. 여러분의 워터폴을 느리게 만들며 지연을 정당화 할 만한 충분한 수익을 창출하지 못하고 있는 인스턴스를 찾아내는 것입니다. 우선 워터폴의 인스턴스 개수를 파악합니다. 유니티 레벨플레이에서는 미디에이션 관리 페이지에서 워터폴의 CSV 파일을 다운로드해 인스턴스 개수를 확인할 수 있습니다. 워터폴 인스턴스 개수 파악을 통해 통해 알 수 있는 중요한 정보는 여러분의 워터폴이 긴지, 아니면 짧은지 파악하는 것입니다. 워터폴이 짧은 경우 레이턴시 문제를 일으키는 인스턴스가 몇 개에 불과합니다. 하지만 워터폴이 긴 경우(예 : 50개 이상의 인스턴스), 문제가 되는 인스턴스를 정확하게 짚어낼 필요가 있습니다. 다음으로는 수익 필터를 이용해 수익에 미치는 영향이 가장 적은 인스턴스를 찾아냅니다. 수익에서 차지하는 비중이 0.3% 미만인 것부터 시작하는 것이 적당합니다. 필터를 통해 구분된 인스턴스가 몇 개인지 확인하고 이들의 전체 점유율을 합산합니다. 수익 점유율에 이바지하는 인스턴스와 레이턴시를 유발하는 인스턴스 사이의 균형을 찾는 것이 중요합니다. 일반적으로 수익 점유율을 6% 이상 감소시키지 않는 선에서 최대한 많은 인스턴스를 제거하는 것이 최선의 방법입니다. 점유율을 6% 이상 감소시키는 것은 너무 위험하고, 3% 미만인 경우 레이턴시에 미치는 영향이 충분하지 않을 수 있습니다. 인스턴스 개수를 확인하고 합산 점유율이 3% 미만이거나, 6% 이상이 아니라는 점을 확인한 후에는 필요에 따라 수익 필터를 조정합니다. 수익 점유율이 너무 높은 경우 필터를 0.2%로 낮추고, 너무 낮은 경우 0.4%로 높입니다. 이러한 과정에서 다음 사항에 주목하는 것이 중요:
  • 비딩을 하지 않는 인스턴스
  • 워터폴의 하단이 아닌 상단을 향하고 있는 인스턴스 – 워터폴 하단에 있는 인스턴스는 상단에 있는 인스턴스만큼의 지연을 만들어내지 않습니다.
짧은 워터폴의 레이턴시 감소 워터폴이 짧은 경우에도 여전히 레이턴시 문제가 발생할 수 있습니다. 이럴 경우 레이턴시가 발생하는 이유는 워터폴에 인스턴스가 너무 많기 때문이 아니라, 오히려 특정 인스턴스의 레이턴시가 긴 경우이기 때문에 인스턴스 레이턴시에 초점을 맞춰야 합니다. 워터폴 상단에서 레이턴시가 긴 인스턴스를 찾아보고, 만일 문제가 되는 인스턴스를 찾았다면 어떻게 처리할 것인지 결정합니다. 수익 점유율이 낮은 경우 인스턴스 제거에 대해 A/B 테스트를 실시합니다. 수익에서 차지하는 비중이 상당한 경우(예: 5% 이상)라도 인스턴스 제거에 대해 A/B 테스트를 실시할 수 있지만, 단 제거 전 전체 성과에 미치는 영향을 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다. 인스턴스 제거 A/B 테스트 여러분이 제거를 시도해 볼 인스턴스 선택을 완료했다면, 이제 A/B 테스트를 실시할 차례입니다. 그룹 A는 기존 워터폴을 그대로 두고, 그룹 B에는 해당 인스턴스를 제거한 워터폴을 배정합니다. 그룹 간의 유일한 차이는 인스턴스 제거 유무가 되어야 합니다. 그렇지 않으면 수익 개선(또는 하락)을 유발하는 요인이 무엇인지 정확하게 짚어낼 수 없습니다.   테스트 결과를 분석할 때는 KPI에 주목합니다. 그룹 B에서 워터폴 레이턴시가 감소해 DAU당 임프레션, ARPDAU, ARPU 증가로 이어지는지 살펴야 합니다. 보상형 동영상 광고의 경우 보상형 동영상 광고의 경우 점진적 로딩으로 인해 레이턴시 최적화 방식이 약간 달라집니다. 점진적 로딩은 광고 로딩 프로세스를 미리 설정하는 방식으로 작동합니다. 즉, 유저가 첫 번째 광고를 보고 있는 동안 두 번째 광고의 로딩이 이미 이루어지는 식입니다. 다른 광고와 마찬가지로 보상형 동영상에도 레이턴시가 발생할 수 있지만 점진적 로딩으로 인해 세션의 첫 번째 동영상(세션 뎁스 1)에서만 레이턴시를 느낄 수 있습니다. 워터폴의 보상형 동영상 레이턴시를 확인하려면 워터폴을 “세션 뎁스” 기준으로 나누고, 워터폴의 레이턴시를 살펴봅니다. 이후 두 가지를 확인해야 합니다. 첫째, 연속으로 이어지는 보상형 동영상 배치의 경우 (두 번째 동영상과 그 이후의) 레이턴시가 1초 미만이어야 합니다. 둘째, 첫 번째 동영상의 레이턴시가 길지 않아야 합니다. 이 두 가지 조건을 모두 충족하지 않는 인스턴스가 무엇인지를 파악하고, 인스턴스 제거에 대해 A/B 테스트를 실시할 필요가 있습니다. * 인스턴스를 제거하기로 결정한다면, 제거 이후 세션에 미치는 영향을 살펴보는 것이 중요합니다. 우선은 “세션 뎁스” 필터를 제거하고 살펴보아야 합니다. 워터폴의 레이턴시를 보다 심층적으로 분석해 본다면 유저경험과 수익 두 측면에서 보다 나은 최적화가 가능합니다. 최적화를 시작하기에 가장 좋은 시기는 바로 지금입니다. 레이턴시 최적화는 유저에게는 더 나은 경험을, 여러분에게는 더 나은 임프레션과 수익을 선사하는 일석 이조의 전략이니 시도를 권장합니다.

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모바일 게임의 성과를 극대화하는 3가지 방법 https://www.is.com/ko/community/blog/maximize-mobile-game-performance-unity-game-design/ Mon, 01 Apr 2024 02:38:34 +0000 https://www.is.com/?p=177030 모바일 게임을 성장시키는 것은 여러 단계에 걸친 촘촘한 전략이 필요한 복잡한 과정입니다. 게임 디자인 전략 팀으로서 저희가 하는 일은 크게 두 가지로, 각 게임의 수익을 분석해 수익화 전략에서 보완이 필요한 부분이 무엇인지 파악하는 일과 이를 실제로 개선하기 위해 어떤 부분에 변화를 줄 수 있는지를 조언하는 일입니다. 여기에는 광고 배치 전략을 구현하고 최적화하는 일과 적절한 업계 […]

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팁 #1  앱의 성과 분석하기 성공적인 수익 성장을 위해서는 우선 지표를 살펴 볼 때 기준이 되어 줄 앱의 성공을 정의해야 하는데, 이 지점에서 벤치마크가 필요합니다. 업계의 수익화 벤치마크는 data.ai, Sensor Tower 등의 다양한 리소스를 통해 얻을 수 있으며, 유니티 게임 리포트와 같은 보고서에서도 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 유니티 레벨플레이 개발자라면 어카운트 매니저에게 문의해 참여율, ARPDAU, eCPM 등 수익화 벤치마크 자료를 장르, 지역별로 세분화된 버전의 정보를 얻을 수 있습니다. 여러분의 성과를 보다 분명하게 이해하려면 여러분과 경쟁사의 성과를 비교할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 게임 디자인 전략 팀은 여러분에게 익명화된 경쟁사 수익화 데이터를 제공할 수 있는데, 여러분의 게임 장르는 어떤 수익화 과제를 해결해야 하며, 경쟁사의 성과 대비 여러분의 성과는 어떠한지 비교하는 데 도움이 됩니다.
“데이터 분석은 실행 가능한 해결책을 설명하는 명확한 단어로 변환할 수 있어야 합니다.” – Anna Popereko, 유니티(Unity)사 시니어 게임 디자이너
앱의 수익화 벤치마크를 확보했다면, 여러분이 보유한 자체 데이터 및 유저 행동과 비교해 볼 수 있습니다. 앱 수준과 광고 배치 수준 모두에서 다음과 같은 KPI에 초점을 맞추어야 합니다.
  • 참여율 (임프레션/일간 활성 유저): 실제로 광고를 보는 유저의 수
  • 사용률 (임프레션/일간 참여 유저): 광고에 참여하는 유저가 하루에 보는 광고의 수
데이터를 분석하는 과정은 단순히 수치를 보는 데에서 그치는 것이 아니라 행동으로 실행 가능한 전략 수립이 중요합니다. 예를 들어, 여러분이 데이터를 분석할 때 참여율이 상대적으로 낮지만 사용률은 높다는 점을 확인했다면, 많은 유저들이 배치된 광고를 발견하지 못하고 있지만 광고를 발견한 유저들은 적극적으로 참여하고 있다는 것을 의미합니다. 여러분의 광고 배치가 유저에게 잘 보이지 않기 때문일 수 있습니다. 이 경우에는 여러분의 광고 배치를 잘 보이는 위치로 변경해 유저가 보다 쉽게 접할 수 있게 만들 필요가 있습니다. 보다 눈에 잘 띄는 위치와 버튼 디자인에 대해 A/B 테스트를 실시해 볼 수 있습니다. 광고 배치 수준에서 명확한 성과를 파악하기 위해서는 여러분의 주요 국가 및 지역(예시: 미국)에 초점을 맞추고 통계적으로 유의미한 데이터가 보일 만큼 충분히 긴 기간에 걸쳐 데이터를 수집해야 합니다. 유니티 레벨플레이 개발자라면 유저 활동 페이지에서 이러한 정보를 확인할 수 있습니다. 여러분은 데이터를 살필 때 급등, 급락, 일관되지 않은 행동 등의 불규칙성을 찾아내는 데 집중해야 합니다. 예를 들어, 유저 활동이 활발한 주말에는 수치가 급등하는 것이 자연스럽지만, 월요일에 그러한 일이 일어났다면 의문을 품어볼 만 합니다. 1
팁 #2  유저의 입장에서 생각하기
여러분의 게임 경험을 제대로 최적화하기 위해서는 유저의 관점에서 게임 경험을 이해해야 합니다. 따라서 여러분 자신을 유저 입장에 놓고 게임을 플레이한 다음, 여러분 자신에게 다음과 같은 질문을 해야 합니다.
  • 유저가 플레이를 계속하게 만드는 요인은 무엇인가? 유저에게 동기부여가 되는 요인의 종류는 아래와 같이 다양합니다. 예를 들어, PvP 게임의 경우라면 유저의 가장 큰 동기부여 요인은 액션일 가능성이 높습니다. 동기부여 요인을 분석한다면 업그레이드, 무기, 강력한 캐릭터와 같이 유저가 원하는 요소를 정확히 파악하여, 유저가 계속 게임을 즐길 수 있도록 해당 요소를 제공할 수 있습니다.
  • 유저의 게임 진행에 방해가 되는 것은 무엇인가? 유저의 게임 진행을 가로막는 장애물에 주의를 기울여야 합니다. 예를 들어, 유저에게 다음 레벨을 시작할 만큼 충분한 커런시가 없다면, 각 레벨이 끝나는 지점에 보상형 동영상을 배치해 두 배의 커런시 보상을 얻게 도울 수 있습니다.
  • 광고 배치는 유저 경험에 어떤 영향을 주고있는가? 광고 경험은 유저 경험의 핵심적인 부분입니다. 따라서 인터스티셜과 보상형 동영상이 정확히 언제, 어디에서 표시되는지 주의깊게 들여다 보아야 합니다. 유저가 게임 진행을 위해 필요한 것을 얻고, 유저의 광고 경험이 전체적으로 긍정적이라면 실제 수치(예: 유저 참여율, 임프레션/DEU)에 반영되어 있는지 살펴봅니다.
다음으로 경쟁사의 게임을 플레이해보고 경쟁사의 광고 경험에 대해서도 여러분에게 동일한 질문을 던져봅니다.
  • 경쟁사의 광고 경험은 나의 광고 경험에 비교해 어떠한가? 광고 배치의 질, 타이밍, 종류, 위치, 빈도 (간격과 한도)
  • 경쟁사의 배치 전략이 다르다면 경쟁사가 해당 위치를 택한 이유가 무엇인가? 게임을 플레이하는 한 사람의 유저로서 경쟁사의 광고 전략에 대해 어떤 생각이 드는지 생각해봅니다.
팁 #3  영감 얻기
여러분이 게임 장르를 더 폭넓게 탐색할 수록 신선한 영감의 원천도 확장됩니다. 그럼 여러분의 게임이 어떠한지 다음과 같은 질문을 던져봅니다.
  • 다른 게임에서 제공하는 것들 중 내가 할 수 있는 것은 무엇인가? 여러분이 과제 위주의 게임을 갖고 있고, 여러분의 유저에게 주된 동기부여 요소는 성취감이라고 해 보겠습니다(가능한 많은 아이템을 수집하고 싶어하는 상황). 이 경우 경쟁사들이 어떤 소프트 커런시/아이템을 활용하고 있는지 살펴보아야 합니다. 여기에서 영감을 얻어 여러분의 옵션을 넓힐 수 있기 때문입니다. 여러분의 장르를 넘어 다른 게임들이 유저의 특정 동기에 대해 어떻게 보상하는지에 대해 살펴보는 것도 좋습니다.
  • 다른 게임은 유저에게 어떻게 동기를 부여하고 있는가? 경쟁사들이 유저의 꾸준한 게임 진행을 독려하기 위해 어떤 유인을 제공하는지 살펴봅니다. 예를 들어, 보상형 동영상에서 아이템이나 업그레이드를 제공할 수 있습니다.
“여러분 자신의 게임이건, 경쟁사의 게임이건 어디서나 좋은 아이디어를 얻을 수 있습니다. 더 많이 살펴보고 더 깊이 분석할 수록 영감을 얻기가 쉬워집니다.” – Anna Popereko, 유니티(Unity)사 시니어 게임 디자이너
경쟁사의 광고 배치에서 영감을 얻었다면 A/B 테스트를 통해 여러분의 게임에 시도해 볼 수 있습니다. 예를 들어,저희의 파트너 중 하나에서 만든 유명 모바일 슈팅 게임은 광고 배치의 참여율, 특히 상점에 배치된 가챠(뽑기) 광고의 참여율을 높이고자 했습니다. 저희는 다른 장르의 게임을 관찰해 특정 레이싱 게임에서 상점 아이템을 교체해 상점으로 이어지는 트래픽을 전략적으로 늘리고 있다는 사실을 발견했습니다. 이 두 게임은 서로 장르가 달랐지만, RPG 게임과 레이싱 게임은 모두 유저들의 동기부여 요소가 성취감이라는 공통점이 있었습니다. 두 게임 다 유저가 비록 수집품이 게임을 진행하는 데 반드시 필요한 것은 아니지만, 유저들은 수집 욕구가 드는 수백 개의 아이템(업그레이드, 컬렉션 등)을 보유하고 싶어 했습니다.이렇듯 유저가 계속 게임을 플레이하는 동기부여 요인이 유사했기 때문에, 한 게임의 전략을 다른 게임에 적용될 수 있었습니다. 저희가 이 아이디어를 RPG 게임 파트너에게 제시했을 때, 파트너들은 여기에서 영감을 얻어 매월 수집용 아이템들을 교체하기 시작했습니다. 저희는 상점의 컬렉터 아이템이 변경될 때마다 유저의 상점에 더 높은 관심을 보이며, 그 결과 상점에 배치된 광고 참여율이 증가한다는 점을 확인했습니다. 더 좋은 점은 매달상점에 선보였던 동일한 아이템을 재활용하여 광고 소재를 제작하여, 추가 리소스 없이도 광고 참여율을 높일 수 있었다는 사실입니다. 게임 최적화를 위한 전략은 언제나 개선의 여지가 있습니다. 여러분 자신의 게임이든 경쟁사의 게임이든 언제 어디서나 좋은 아이디어를 얻을 수 있으므로, 다양한 사례를 더 많이 접하고 의도를 분석하여 더 싶은 영감을 얻기를 권장합니다.

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